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Pays de Dagon

le Ven 11 Mai - 11:04
(Le pays de) Dagon, situé sur la péninsule éponyme, est une terre forestière épaisse. Le climat est chaud et humide, les arbres forment une sylve luxuriante aux milles nuances de vert.
Pourtant, derrière ce masque, la folie menace les lieux car un puits de corruption laisse s'échapper des horreurs monstrueuses et les grandes maisons luttent sans arrêt contre ces créatures.

Population locale
Les Faellens sont la race majoritaire de Dagon et forment un peu plus de la moitié de la population. Les Humains représentent un tier de la population et les Alfars occupent le reste.
Les Faellens sont les habitants historiques de la pointe, l'antique clan Dagon s'étant autrefois installé sur la pointe. Quelques Alfars ne tardèrent pas à les rejoindre, sentant la corruption de la forêt. Enfin quelques humains s'installèrent plus tard en arrivant par la mer, et furent intégrés dans les maisons.

Les Faellens et Humains ont, du au climat, largement adopté depuis longtemps une peau mat, des yeux verts et des cheveux noirs.
Les Alfars ont majoritairement une peau allant du vert pâle jusqu'au noir, de longues ailes de papillons blanches et noires marquées d'yeux, une chevelure noire parsemmée de mèches blanches, et des yeux rouges luisants ou rose.

La langue du pays est le Daguel.

Aux yeux du monde, les Dagonniens sont stéréotypés comme des personnes secrètes, voir menteuses. Ils sont aussi de grands séducteurs, et tout homme et femme doit prendre garde aux paroles de miel d'un Dagonien.
Ils sont en revanche réputé pour leur beauté et leur romantisme.

Politique
Le pays de Dagon n'est pas gouverné par un roi ou un prêtre, mais par les grandes maisons, chacune se partageant une part de la forêt.


Les grandes maisons
Elles sont 15 et se répartissent la pointe de dagon. Elles sont divisées en deux groupes :
les maisons internes qui sont au plus proche du puits de corruption et qui doivent lutter sans cesse contre et de la sécurité interne du pays, et les maisons externes qui se chargent du commerce, des cultures, de l'artisanat et de la surveillance des frontières.

Ysterio
Katrena
Vilipende
Loriel
Tremaro
Folri
Helme
Latia
Meziala
Variame
Nise
Deron
Nomime
Silia
Teriel

Le conseil des antiques
Le conseil des antiques regroupe les doyens et doyennes de chaque grande maison. Ils prennent les décisions communes concernant le pays de Dagon, comme les tribus que doivent verser les maisons externes aux maisons internes.

Géographie
Les régions portent le nom de la maison les contrôlant

Le Puits de Corruption
Le Puits se trouve au centre de la forêt et prend la forme d'un trou béant dans le sol, d'où s'échappe des voluptes toxiques.
La Faune et la Flore ont été irrémidiable transformées par l'énergie maléfique qui se dégage du puits. Les explorateurs peuvent trouver des arbres de chaire, des lianes étrangleuses, les arbustes à tentacules, les lions d'écorce, les loups galeux, les cerfs à crâne, ou les guivres mortécailles.
Au plus proche du puits, chaque maison entretient un réseau de pierres sigillaires. Ces pierres maintiennent la plupart du temps les abominations autour du puits, mais elles s'échappent lors de certains événements, comme la nouvelle lune, ou le solciste d'été.
Le puits produit aussi rarement des abominations difficiles à classifier et dont les maisons internes ne préfèrent que rarement évoquer.

Le cercle Diospyros
Les maisons Ysterio, Katrena, Vilipende, Loriel, Tremaro et Folri, Six maisons internes se partagent les abords du puits et forment les maisons internes. Leurs terres sont maladives, les arbres dépourvus de feuilles, la lumière semble toujours faiblarde sous la canopé de branches pourissantes. Au plus proche du puits
La zone contrôlée par ces maisons est nommé le cercle Diospyros, ou plus simplement le Diospyros, en référence à la coupe d'un ébénier.

Le cercle d'écorce
Les maisons Deron, Nomime, Silia, et Teriel tiennent la forêt autour du cercle Diospyros. Ils exploitent et travaillent le bois, leurs artisans se disputant régulièrement les titres de "meilleur charpentier", "meilleur menuisier" ou "meilleur ébéniste".
La région vit aussi de grands vergers qui produisent pommes, poires et citrons tout le long de l'année, ainsi que de la chasse.
Cette part de la forêt, nommé cercle d'écorce, n'est pas sans danger car les guivres cornues infestent les bois.

Le cap ravagé
Tout au bout de la pointe de Dagon, se trouve la région de Helme, renommé le cap ravagé par les Dagonniens. Bien que n'étant pas aux abords du puits, la maison bénéficie du titre de maison interne car en bas du cap, se trouve le récif corrompu.
La légende veut qu'une rivière souterraine amène jusqu'à la mer la corruption du puits. Moins dangereuse que le puits, la zone n'est donc gardé que par une seule maison, mais cela n'empêche pas le récif de charier des créatures malsaines.

L'Île des ténèbres
En face du Cap ravagé, entouré par le récif corrompu, on trouve l'Île des Ténèbres. Cette île mystérieuse a été colonisée par les morts-vivants à l'apogée de l'empire souterrain. Depuis, ils essayent sans relâche de s'emparer du puits de corruption de Dagon, tout en menant des raids sur les villes côtières de Dagon.

Les marches de la forêt
Les maisons Latia, Mezila, Variame et Nise contrôlent le nord-est de la forêt. Leurs terres sortent de la forêt s'étendant jusqu'aux montagnes au nord. En raison de la frontière commune avec le Saint-empire, la région compte de nombreuses forteresse qui protèges les champs et vignes environantes.
Les régions de Latia et Nise sont réputées pour leurs ports. Le grand port de Masselle de la région de Latia est réputé pour son commerce avec le reste d'Arlys, tandis que le port de Tilea approvisionne Dagon en produits de la mer. C'est aussi la route pour le comptoir de Erios au nord de Cytallid, où les Dagonienns cultivent du café et du Cacao dans leur enclave. On peut aussi se rendre sur Alfhelm à partir de Tilea.  
Ces 4 régions forment les marches de la forêt.

Bestiaire

Guivre
Une guivre est un puissant chasseur reptilien, appréciant particulièrement les collines où elles creusent leurs nids.
Ce sont des créatures serpentines de grande taille pouvant dévaster un hall mal défendu. Elles ont un odorat développé et peuvent cracher de l'acide quand elles se sentent menacées. Ce même acide leur permet de lisser les parois des grottes où elles vivent.
Heureusement, les guivres chassent peu et hibernent une bonne partie de l'année. Les guivres adultes hibernent 3 mois de l'année, tandis que les guivres bicentenaires hibernent 6 mois.
Parmit les guivres, on rescence les guivres cornues, véritable fléau du cercle d'écorne, mais à l'ivoire de belle qualitée. Le puits de corruption héberge des guivres mortécailles, des guivres blanches zébrées de noir. Elles sont violente, leur acide est volatile et se répand sous forme de nuage mortel.
Quelque fois, on retrouve une guivre mortécaille dans le récif corrompu
Enfin, quelques halls ont des enclos à guivres domestiques. Plus petites et dociles que les sauvages, ce sont des animaux féroces qui servent à transporter des lourds chargements, creuser des tunnels, ou comme bête de guerre.

Horreurs du puits
Les arbres de chaire sont des plantes carnivores immobiles, semblables à des chênes rouges. Les lianes étrangleuses vivent en symbiose avec en tuant tout être vivant à portée pour les donner à manger à son arbre hôte. La liane se nourrit en retour des déjections de l'arbre.
Les arbustes de tentacules sont des amas de chaire visqueuse sortant du sol. Ce n'est pas une plante mais bien un animal immobile qui attrape ce qui passe à portée pour les amener à sa gueule.
Les lions d'écorce sont des fauves bruns à 6 pattes, pouvant utiliser d'instinct la magie d'Esprit. Ils s'en servent pour devenir invisible et pousser des hurlement anéantissant la volonté de ceux s'approchant d'eux. Ses crocs et ses griffes sont assez peu dévelopés, et ne lui servent qu'à se défendre, il préfère faire s'écrouler de folie ses proies, pour les dévorer vivant.
Les loups galeux sont semblables à des chiens sans fourrure. Ils ont une forte capacité de régénération, compensé par un espèce de ver parasite immonde, l'Ophio. L'Ophio contrôle totalement son hôte grâce à ses phéromones, et fusionne tout au long de sa vie ses organes avec ceux du loup. Un loup galeux adulte développe des tentacles munis de bouches grâce au parasite, qui lui servent à se défendre et à chasser.
Ces tentacles servent également dans la reproduction de l'Ophio, car quand un loup galeux née, un parent se couple un tentacle pour contaminer son enfant avec le parasite.
Les cerfs à crâne sont des cervidés carnivores blancs, un net désavantage dans une forêt sombre. En revanche, leurs cornes sont de puissants focalisateurs magiques de nécromancie, et les cerfs s'en servent pour ramener des hordes de morts à leur service.
Les cerfs à crâne sont d'ailleurs l'une des rares raisons pour laquelle les Dagonniens s'aventure près du puits, car ce sont de fabuleuses et fidèles montures pour leurs sorciers. Les Dagonniens disent souvent que si les aptitudes des cerfs à crâne venaient à se répandre, tous les nécromanciens du monde viendraient sur la pointe en chercher.

Economie
La tendance économique de Dagon est l’isolationnisme. Ils tissent peu de liens avec d'autres nations et se tiennent au strict nécessaire. Ils importent des céréales du royaume d'Argem et des métaux (du Saint-Empire) de Dakhrin.
En retour, ils exportent du bois, réputé comme le meilleur bois d'Arlys et seulement surpassé par quelques essences en Cytallid, ainsi que de l'ivoire de guivre brute et sculpté.

Coutumes
Mariage
En Dagon, le Mariage est une institution sacrée d'amour, les mariages arrangés et forcés sont interdis. Afin d'éviter la consanguinité, les grandes maisons organisent régulièrement des bals intermaison pour faire se rencontrer les jeunes.
L'usage veut qu'un couple se fiance quand il décide de mener une vie communale et que la compagne rejoint son compagnon. Le mariage est célébré au bout d'un an de vie communale pour les Faellens et les Humains, de 10 ans pour les Alfars.

La Cérémonie consiste en une longue procession où le fiancé, accompagné de sa mère, quitte le hall de sa maison sous une haie d'honneur. Il rejoint alors le hall de la maison de sa fiancée où il fait serment d'aimer à jamais son épouse et lie son âme à elle grâve à une paire d'anneaux. La marié prend alors de le nom de maison de son épouse et réside avec elle.
La maison de la mariée verse souvent une somme d'or symbolique à la maison du marié pour la perte d'un homme.

Les mariages à Dagon sont strictement hétérosexuels monogames. La mort ne met pas fin à un mariage, l'infidélité est très mal perçu, le divorce n'existe pas.
L'homosexualité n'est pas interdite mais elle mal perçu par la société Dagonienne

Voyage initiatique
Lorsqu'un habitant de Dagon entre dans l'âge adulte, il doit effectuer un périple d'au moins une année en dehors du pays de Dagon. Au terme de son voyage, le jeune adulte doit ramener un objet de grande valeur, ou un trophée de chasse, ou un époux/une épouse.

Secrets
Le secret est sacré à Dagon, il est très mal vu de révéler les secrets de quelqu'un. Plus largement, le puits de corruption est considéré comme un secret national et il est interdit de l'évoquer en présence d'étrangers. Divulguer le secret du puits est passible de mort.
La langue Dagonienne, le Daguel, est également un secret que les habitants se gardent bien de révéler aux étrangers.
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